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1d18b23ea1
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@ -0,0 +1,659 @@ |
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#define _WIN32_WINNT 0x400 |
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#include <assert.h> |
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#include <ctype.h> |
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#include <stdio.h> |
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#include <string.h> |
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//#include "game.h"
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#include <windows.h> |
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#define STB_GL_IMPLEMENTATION |
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#define STB_GLEXT_DEFINE "glext_list.h" |
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#include "stb_gl.h" |
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#define STB_DEFINE |
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#include "stb.h" |
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#include "caveview.h" |
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#include "sdl.h" |
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#include "SDL_opengl.h" |
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#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION |
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#include "stb_image.h" |
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#define STB_GLPROG_IMPLEMENTATION |
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#define STB_GLPROG_ARB_DEFINE_EXTENSIONS |
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#include "stb_glprog.h" |
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#include "stb_easy_font.h" // doesn't require an IMPLEMENTATION |
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#include "caveview.h" |
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char *game_name = "caveview"; |
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// assume only a single texture with all sprites
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float texture_s_scale; |
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float texture_t_scale; |
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GLuint interface_tex, logo_tex; |
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extern int screen_x, screen_y; // main.c
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void print_string(float x, float y, char *text, float r, float g, float b) |
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{ |
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static char buffer[99999]; |
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int num_quads; |
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num_quads = stb_easy_font_print(x, y, text, NULL, buffer, sizeof(buffer)); |
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glColor3f(r,g,b); |
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|
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); |
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glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 16, buffer); |
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|
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, num_quads*4); |
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glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); |
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} |
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float text_color[3]; |
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float pos_x = 10; |
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float pos_y = 10; |
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void print(char *text, ...) |
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{ |
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char buffer[999]; |
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va_list va; |
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va_start(va, text); |
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vsprintf(buffer, text, va); |
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va_end(va); |
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|
print_string(pos_x, pos_y, buffer, text_color[0], text_color[1], text_color[2]); |
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pos_y += 10; |
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} |
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// mouse offsetting 'pixel to virtual'
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float xs_p2v, ys_p2v;// xoff_p2v, yoff_p2v;
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|
// viewport offseting 'virtual to pixel'
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float xs_v2p, ys_v2p, xoff_v2p, yoff_v2p; |
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float camang[3], camloc[3] = { 0,0,75 }; |
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float player_zoom = 1.0; |
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int third_person; |
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float rotate_view = 0.0; |
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#define REVERSE_DEPTH |
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void init_game(void) |
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{ |
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// init_graphics();
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} |
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|
void camera_to_worldspace(float world[3], float cam_x, float cam_y, float cam_z) |
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{ |
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|
float vec[3] = { cam_x, cam_y, cam_z }; |
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|
float t[3]; |
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|
float s,c; |
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s = (float) sin(camang[0]*3.141592/180); |
||||||
|
c = (float) cos(camang[0]*3.141592/180); |
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|
t[0] = vec[0]; |
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|
t[1] = c*vec[1] - s*vec[2]; |
||||||
|
t[2] = s*vec[1] + c*vec[2]; |
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|
||||||
|
s = (float) sin(camang[2]*3.141592/180); |
||||||
|
c = (float) cos(camang[2]*3.141592/180); |
||||||
|
world[0] = c*t[0] - s*t[1]; |
||||||
|
world[1] = s*t[0] + c*t[1]; |
||||||
|
world[2] = t[2]; |
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|
} |
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|
// camera worldspace velocity
|
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|
float cam_vel[3]; |
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|
int controls; |
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#define MAX_VEL 150.0f // blocks per second
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#define ACCEL 6.0f |
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#define DECEL 3.0f |
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#define STATIC_FRICTION DECEL |
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#define EFFECTIVE_ACCEL (ACCEL+DECEL) |
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// dynamic friction:
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//
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// if going at MAX_VEL, ACCEL and friction must cancel
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// EFFECTIVE_ACCEL = DECEL + DYNAMIC_FRIC*MAX_VEL
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#define DYNAMIC_FRICTION (ACCEL/(float)MAX_VEL) |
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|
float view_x_vel = 0; |
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|
float view_z_vel = 0; |
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|
float pending_view_x; |
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float pending_view_z; |
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|
float pending_view_x; |
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|
float pending_view_z; |
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|
void process_tick_raw(float dt) |
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{ |
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|
int i; |
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float thrust[3] = { 0,0,0 }; |
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|
float world_thrust[3]; |
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|
// choose direction to apply thrust
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thrust[0] = (controls & 3)== 1 ? EFFECTIVE_ACCEL : (controls & 3)== 2 ? -EFFECTIVE_ACCEL : 0; |
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|
thrust[1] = (controls & 12)== 4 ? EFFECTIVE_ACCEL : (controls & 12)== 8 ? -EFFECTIVE_ACCEL : 0; |
||||||
|
thrust[2] = (controls & 48)==16 ? EFFECTIVE_ACCEL : (controls & 48)==32 ? -EFFECTIVE_ACCEL : 0; |
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|
// @TODO clamp thrust[0] & thrust[1] vector length to EFFECTIVE_ACCEL
|
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camera_to_worldspace(world_thrust, thrust[0], thrust[1], 0); |
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|
world_thrust[2] += thrust[2]; |
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|
for (i=0; i < 3; ++i) { |
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|
float acc = world_thrust[i]; |
||||||
|
cam_vel[i] += acc*dt; |
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|
} |
||||||
|
|
||||||
|
if (cam_vel[0] || cam_vel[1] || cam_vel[2]) |
||||||
|
{ |
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|
float vel = (float) sqrt(cam_vel[0]*cam_vel[0] + cam_vel[1]*cam_vel[1] + cam_vel[2]*cam_vel[2]); |
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|
float newvel = vel; |
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|
float dec = STATIC_FRICTION + DYNAMIC_FRICTION*vel; |
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|
newvel = vel - dec*dt; |
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|
if (newvel < 0) |
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|
newvel = 0; |
||||||
|
cam_vel[0] *= newvel/vel; |
||||||
|
cam_vel[1] *= newvel/vel; |
||||||
|
cam_vel[2] *= newvel/vel; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
camloc[0] += cam_vel[0] * dt; |
||||||
|
camloc[1] += cam_vel[1] * dt; |
||||||
|
camloc[2] += cam_vel[2] * dt; |
||||||
|
|
||||||
|
view_x_vel *= (float) pow(0.75, dt); |
||||||
|
view_z_vel *= (float) pow(0.75, dt); |
||||||
|
|
||||||
|
view_x_vel += (pending_view_x - view_x_vel)*dt*60; |
||||||
|
view_z_vel += (pending_view_z - view_z_vel)*dt*60; |
||||||
|
|
||||||
|
pending_view_x -= view_x_vel * dt; |
||||||
|
pending_view_z -= view_z_vel * dt; |
||||||
|
camang[0] += view_x_vel * dt; |
||||||
|
camang[2] += view_z_vel * dt; |
||||||
|
camang[0] = stb_clamp(camang[0], -90, 90); |
||||||
|
camang[2] = (float) fmod(camang[2], 360); |
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|
} |
||||||
|
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|
void process_tick(float dt) |
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|
{ |
||||||
|
while (dt > 1.0f/60) { |
||||||
|
process_tick_raw(1.0f/60); |
||||||
|
dt -= 1.0f/60; |
||||||
|
} |
||||||
|
process_tick_raw(dt); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
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|
void update_view(float dx, float dy) |
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|
{ |
||||||
|
// hard-coded mouse sensitivity, not resolution independent?
|
||||||
|
pending_view_z -= dx*300; |
||||||
|
pending_view_x -= dy*700; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
extern int screen_x, screen_y; |
||||||
|
extern int is_synchronous_debug; |
||||||
|
float render_time; |
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|
|
||||||
|
extern int chunk_locations, chunks_considered, chunks_in_frustum; |
||||||
|
extern int quads_considered, quads_rendered; |
||||||
|
extern int chunk_storage_rendered, chunk_storage_considered, chunk_storage_total; |
||||||
|
extern int view_dist_in_chunks; |
||||||
|
extern int num_threads_active, num_meshes_started, num_meshes_uploaded; |
||||||
|
extern float chunk_server_activity; |
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|
|
||||||
|
static Uint64 start_time, end_time; // render time
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|
||||||
|
float chunk_server_status[32]; |
||||||
|
int chunk_server_pos; |
||||||
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|
||||||
|
void draw_stats(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
int i; |
||||||
|
|
||||||
|
static Uint64 last_frame_time; |
||||||
|
Uint64 cur_time = SDL_GetPerformanceCounter(); |
||||||
|
float chunk_server=0; |
||||||
|
float frame_time = (cur_time - last_frame_time) / (float) SDL_GetPerformanceFrequency(); |
||||||
|
last_frame_time = cur_time; |
||||||
|
|
||||||
|
chunk_server_status[chunk_server_pos] = chunk_server_activity; |
||||||
|
chunk_server_pos = (chunk_server_pos+1) %32; |
||||||
|
|
||||||
|
for (i=0; i < 32; ++i) |
||||||
|
chunk_server += chunk_server_status[i] / 32.0f; |
||||||
|
|
||||||
|
stb_easy_font_spacing(-0.75); |
||||||
|
pos_y = 10; |
||||||
|
text_color[0] = text_color[1] = text_color[2] = 1.0f; |
||||||
|
print("Frame time: %6.2fms, CPU frame render time: %5.2fms", frame_time*1000, render_time*1000); |
||||||
|
print("Tris: %4.1fM drawn of %4.1fM in range", 2*quads_rendered/1000000.0f, 2*quads_considered/1000000.0f); |
||||||
|
print("Vbuf storage: %dMB in frustum of %dMB in range of %dMB in cache", chunk_storage_rendered>>20, chunk_storage_considered>>20, chunk_storage_total>>20); |
||||||
|
print("Num mesh builds started this frame: %d; num uploaded this frame: %d\n", num_meshes_started, num_meshes_uploaded); |
||||||
|
print("QChunks: %3d in frustum of %3d valid of %3d in range", chunks_in_frustum, chunks_considered, chunk_locations); |
||||||
|
print("Mesh worker threads active: %d", num_threads_active); |
||||||
|
print("View distance: %d blocks", view_dist_in_chunks*16); |
||||||
|
print("%s", glGetString(GL_RENDERER)); |
||||||
|
|
||||||
|
if (is_synchronous_debug) { |
||||||
|
text_color[0] = 1.0; |
||||||
|
text_color[1] = 0.5; |
||||||
|
text_color[2] = 0.5; |
||||||
|
print("SLOWNESS: Synchronous debug output is enabled!"); |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void draw_main(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
glEnable(GL_CULL_FACE); |
||||||
|
glDisable(GL_TEXTURE_2D); |
||||||
|
glDisable(GL_LIGHTING); |
||||||
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST); |
||||||
|
#ifdef REVERSE_DEPTH |
||||||
|
glDepthFunc(GL_GREATER); |
||||||
|
glClearDepth(0); |
||||||
|
#else |
||||||
|
glDepthFunc(GL_LESS); |
||||||
|
glClearDepth(1); |
||||||
|
#endif |
||||||
|
glDepthMask(GL_TRUE); |
||||||
|
glDisable(GL_SCISSOR_TEST); |
||||||
|
glClearColor(0.6f,0.7f,0.9f,0.0f); |
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); |
||||||
|
|
||||||
|
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); |
||||||
|
glColor3f(1,1,1); |
||||||
|
glFrontFace(GL_CW); |
||||||
|
glEnable(GL_TEXTURE_2D); |
||||||
|
glDisable(GL_BLEND); |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_PROJECTION); |
||||||
|
glLoadIdentity(); |
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef REVERSE_DEPTH |
||||||
|
stbgl_Perspective(player_zoom, 90, 70, 3000, 1.0/16); |
||||||
|
#else |
||||||
|
stbgl_Perspective(player_zoom, 90, 70, 1.0/16, 3000); |
||||||
|
#endif |
||||||
|
|
||||||
|
// now compute where the camera should be
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); |
||||||
|
glLoadIdentity(); |
||||||
|
stbgl_initCamera_zup_facing_y(); |
||||||
|
|
||||||
|
//glTranslatef(0,150,-5);
|
||||||
|
// position the camera and render it
|
||||||
|
|
||||||
|
if (third_person) { |
||||||
|
glTranslatef(0,2.5,0); |
||||||
|
glRotatef(-camang[0],1,0,0); |
||||||
|
|
||||||
|
glTranslatef(0,2,0); |
||||||
|
glRotatef(-camang[2]-rotate_view,0,0,1); |
||||||
|
|
||||||
|
//glTranslatef(0,0,1);
|
||||||
|
//glTranslatef(0,0,-1);
|
||||||
|
} else { |
||||||
|
glRotatef(-camang[0],1,0,0); |
||||||
|
glRotatef(-camang[2],0,0,1); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
glTranslatef(-camloc[0], -camloc[1], -camloc[2]); |
||||||
|
|
||||||
|
start_time = SDL_GetPerformanceCounter(); |
||||||
|
render_caves(camloc); |
||||||
|
end_time = SDL_GetPerformanceCounter(); |
||||||
|
|
||||||
|
render_time = (end_time - start_time) / (float) SDL_GetPerformanceFrequency(); |
||||||
|
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_PROJECTION); |
||||||
|
glLoadIdentity(); |
||||||
|
gluOrtho2D(0,screen_x/2,screen_y/2,0); |
||||||
|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); |
||||||
|
glLoadIdentity(); |
||||||
|
glDisable(GL_TEXTURE_2D); |
||||||
|
glDisable(GL_BLEND); |
||||||
|
glDisable(GL_CULL_FACE); |
||||||
|
draw_stats(); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma warning(disable:4244; disable:4305; disable:4018) |
||||||
|
|
||||||
|
#define SCALE 2 |
||||||
|
|
||||||
|
void error(char *s) |
||||||
|
{ |
||||||
|
SDL_ShowSimpleMessageBox(SDL_MESSAGEBOX_ERROR, "Error", s, NULL); |
||||||
|
exit(0); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void ods(char *fmt, ...) |
||||||
|
{ |
||||||
|
char buffer[1000]; |
||||||
|
va_list va; |
||||||
|
va_start(va, fmt); |
||||||
|
vsprintf(buffer, fmt, va); |
||||||
|
va_end(va); |
||||||
|
SDL_Log("%s", buffer); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
#define TICKS_PER_SECOND 60 |
||||||
|
|
||||||
|
static SDL_Window *window; |
||||||
|
|
||||||
|
extern void init_game(void); |
||||||
|
extern void draw_main(void); |
||||||
|
extern void process_tick(float dt); |
||||||
|
extern void editor_init(void); |
||||||
|
|
||||||
|
void draw(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
draw_main(); |
||||||
|
SDL_GL_SwapWindow(window); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
static int initialized=0; |
||||||
|
static float last_dt; |
||||||
|
|
||||||
|
int screen_x,screen_y; |
||||||
|
|
||||||
|
float carried_dt = 0; |
||||||
|
#define TICKRATE 60 |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
int raw_level_time; |
||||||
|
extern void init_game(void); |
||||||
|
extern void draw_main(void); |
||||||
|
|
||||||
|
float global_timer; |
||||||
|
|
||||||
|
int loopmode(float dt, int real, int in_client) |
||||||
|
{ |
||||||
|
float actual_dt = dt; |
||||||
|
|
||||||
|
float jump_timer = dt; |
||||||
|
|
||||||
|
if (!initialized) return 0; |
||||||
|
|
||||||
|
if (!real) |
||||||
|
return 0; |
||||||
|
|
||||||
|
// don't allow more than 6 frames to update at a time
|
||||||
|
if (dt > 0.075) dt = 0.075; |
||||||
|
|
||||||
|
global_timer += dt; |
||||||
|
|
||||||
|
carried_dt += dt; |
||||||
|
while (carried_dt > 1.0/TICKRATE) { |
||||||
|
//update_input();
|
||||||
|
// if the player is dead, stop the sim
|
||||||
|
carried_dt -= 1.0/TICKRATE; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
process_tick(dt); |
||||||
|
draw(); |
||||||
|
|
||||||
|
return 0; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
static int quit; |
||||||
|
|
||||||
|
//int winproc(void *data, stbwingraph_event *e)
|
||||||
|
|
||||||
|
extern int editor_scale; |
||||||
|
extern void editor_key(enum stbte_action act); |
||||||
|
extern int controls; |
||||||
|
|
||||||
|
void active_control_set(int key) |
||||||
|
{ |
||||||
|
controls |= 1 << key; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void active_control_clear(int key) |
||||||
|
{ |
||||||
|
controls &= ~(1 << key); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
extern void update_view(float dx, float dy); |
||||||
|
|
||||||
|
void process_sdl_mouse(SDL_Event *e) |
||||||
|
{ |
||||||
|
update_view((float) e->motion.xrel / screen_x, (float) e->motion.yrel / screen_y); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void process_event(SDL_Event *e) |
||||||
|
{ |
||||||
|
switch (e->type) { |
||||||
|
case SDL_MOUSEMOTION: |
||||||
|
process_sdl_mouse(e); |
||||||
|
break; |
||||||
|
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: |
||||||
|
case SDL_MOUSEBUTTONUP: |
||||||
|
case SDL_MOUSEWHEEL: |
||||||
|
//stbte_mouse_sdl(edit_map, e, 1.0f/editor_scale,1.0f/editor_scale,0,0);
|
||||||
|
break; |
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_QUIT: |
||||||
|
quit = 1; |
||||||
|
break; |
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_WINDOWEVENT: |
||||||
|
switch (e->window.event) { |
||||||
|
case SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED: |
||||||
|
screen_x = e->window.data1; |
||||||
|
screen_y = e->window.data2; |
||||||
|
loopmode(0,1,0); |
||||||
|
break; |
||||||
|
} |
||||||
|
break; |
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_TEXTINPUT: |
||||||
|
switch(e->text.text[0]) { |
||||||
|
#if 0 |
||||||
|
case 27: { |
||||||
|
#if 0 |
||||||
|
int result; |
||||||
|
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); |
||||||
|
if (MessageBox(e->handle, "Exit CLTT?", "CLTT", MB_OKCANCEL) == IDOK); |
||||||
|
#endif |
||||||
|
{ |
||||||
|
quit = 1; |
||||||
|
break; |
||||||
|
} |
||||||
|
//SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||||
|
break; |
||||||
|
} |
||||||
|
#endif |
||||||
|
} |
||||||
|
break; |
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_KEYDOWN: { |
||||||
|
int k = e->key.keysym.sym; |
||||||
|
int s = e->key.keysym.scancode; |
||||||
|
SDL_Keymod mod; |
||||||
|
mod = SDL_GetModState(); |
||||||
|
if (k == SDLK_ESCAPE) { |
||||||
|
#ifndef DO_EDITOR |
||||||
|
quit = 1; |
||||||
|
#endif |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_D) active_control_set(0); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_A) active_control_set(1); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_W) active_control_set(2); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_S) active_control_set(3); |
||||||
|
if (k == SDLK_SPACE) active_control_set(4);
|
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_LCTRL) active_control_set(5); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_S) active_control_set(6); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_D) active_control_set(7); |
||||||
|
|
||||||
|
#if 0 |
||||||
|
if (game_mode == GAME_editor) { |
||||||
|
switch (k) { |
||||||
|
case SDLK_RIGHT: editor_key(STBTE_scroll_right); break; |
||||||
|
case SDLK_LEFT : editor_key(STBTE_scroll_left ); break; |
||||||
|
case SDLK_UP : editor_key(STBTE_scroll_up ); break; |
||||||
|
case SDLK_DOWN : editor_key(STBTE_scroll_down ); break; |
||||||
|
} |
||||||
|
switch (s) { |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_S: editor_key(STBTE_tool_select); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_B: editor_key(STBTE_tool_brush ); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_E: editor_key(STBTE_tool_erase ); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_R: editor_key(STBTE_tool_rectangle ); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_I: editor_key(STBTE_tool_eyedropper); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_L: editor_key(STBTE_tool_link); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_G: editor_key(STBTE_act_toggle_grid); break; |
||||||
|
} |
||||||
|
if ((e->key.keysym.mod & KMOD_CTRL) && !(e->key.keysym.mod & ~KMOD_CTRL)) { |
||||||
|
switch (s) { |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_X: editor_key(STBTE_act_cut ); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_C: editor_key(STBTE_act_copy ); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_V: editor_key(STBTE_act_paste); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_Z: editor_key(STBTE_act_undo ); break; |
||||||
|
case SDL_SCANCODE_Y: editor_key(STBTE_act_redo ); break; |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
#endif |
||||||
|
break; |
||||||
|
} |
||||||
|
case SDL_KEYUP: { |
||||||
|
int k = e->key.keysym.sym; |
||||||
|
int s = e->key.keysym.scancode; |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_D) active_control_clear(0); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_A) active_control_clear(1); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_W) active_control_clear(2); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_S) active_control_clear(3); |
||||||
|
if (k == SDLK_SPACE) active_control_clear(4);
|
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_LCTRL) active_control_clear(5); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_S) active_control_clear(6); |
||||||
|
if (s == SDL_SCANCODE_D) active_control_clear(7); |
||||||
|
break; |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
static SDL_GLContext *context; |
||||||
|
|
||||||
|
static float getTimestep(float minimum_time) |
||||||
|
{ |
||||||
|
float elapsedTime; |
||||||
|
double thisTime; |
||||||
|
static double lastTime = -1; |
||||||
|
|
||||||
|
if (lastTime == -1) |
||||||
|
lastTime = SDL_GetTicks() / 1000.0 - minimum_time; |
||||||
|
|
||||||
|
for(;;) { |
||||||
|
thisTime = SDL_GetTicks() / 1000.0; |
||||||
|
elapsedTime = (float) (thisTime - lastTime); |
||||||
|
if (elapsedTime >= minimum_time) { |
||||||
|
lastTime = thisTime;
|
||||||
|
return elapsedTime; |
||||||
|
} |
||||||
|
// @TODO: compute correct delay
|
||||||
|
SDL_Delay(1); |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void APIENTRY gl_debug(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length, const GLchar *message, const void *param) |
||||||
|
{ |
||||||
|
#if 0 |
||||||
|
if (severity == GL_DEBUG_SEVERITY_LOW_ARB) |
||||||
|
return; |
||||||
|
#endif |
||||||
|
ods("%s\n", message); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
int is_synchronous_debug; |
||||||
|
void enable_synchronous(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB); |
||||||
|
is_synchronous_debug = 1; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void prepare_threads(void); |
||||||
|
|
||||||
|
//void stbwingraph_main(void)
|
||||||
|
int SDL_main(int argc, char **argv) |
||||||
|
{ |
||||||
|
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); |
||||||
|
|
||||||
|
prepare_threads(); |
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE , 8); |
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8); |
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE , 8); |
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_COMPATIBILITY); |
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3); |
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1); |
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef GL_DEBUG |
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, SDL_GL_CONTEXT_DEBUG_FLAG); |
||||||
|
#endif |
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4); |
||||||
|
|
||||||
|
screen_x = 1920; |
||||||
|
screen_y = 1080; |
||||||
|
|
||||||
|
window = SDL_CreateWindow("caveview", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, |
||||||
|
screen_x, screen_y, |
||||||
|
SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE |
||||||
|
); |
||||||
|
if (!window) error("Couldn't create window"); |
||||||
|
|
||||||
|
context = SDL_GL_CreateContext(window); |
||||||
|
if (!context) error("Couldn't create context"); |
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GL_MakeCurrent(window, context); // is this true by default?
|
||||||
|
|
||||||
|
// if (!IsDebuggerPresent())
|
||||||
|
SDL_SetRelativeMouseMode(SDL_TRUE); |
||||||
|
|
||||||
|
stbgl_initExtensions(); |
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef GL_DEBUG |
||||||
|
if (glDebugMessageCallbackARB) { |
||||||
|
glDebugMessageCallbackARB(gl_debug, NULL); |
||||||
|
|
||||||
|
enable_synchronous(); |
||||||
|
} |
||||||
|
#endif |
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GL_SetSwapInterval(0); // only when profiling
|
||||||
|
|
||||||
|
render_init(); |
||||||
|
mesh_init(); |
||||||
|
world_init(); |
||||||
|
|
||||||
|
init_game(); |
||||||
|
initialized = 1; |
||||||
|
|
||||||
|
while (!quit) { |
||||||
|
SDL_Event e; |
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&e)) |
||||||
|
process_event(&e); |
||||||
|
|
||||||
|
loopmode(getTimestep(0.0166f/8), 1, 1); |
||||||
|
quit=quit; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
return 0; |
||||||
|
} |
@ -1,354 +0,0 @@ |
|||||||
#include <windows.h> |
|
||||||
//#include "game.h"
|
|
||||||
#include "stb.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#include "sdl.h" |
|
||||||
#include "SDL_opengl.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION |
|
||||||
#include "stb_image.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#define STB_GL_IMPLEMENTATION |
|
||||||
#include "stb_gl.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#define STB_GLPROG_IMPLEMENTATION |
|
||||||
#define STB_GLPROG_ARB_DEFINE_EXTENSIONS |
|
||||||
#include "stb_glprog.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#include "stb_easy_font.h" |
|
||||||
|
|
||||||
char *game_name = "caveview"; |
|
||||||
|
|
||||||
// assume only a single texture with all sprites
|
|
||||||
float texture_s_scale; |
|
||||||
float texture_t_scale; |
|
||||||
GLuint interface_tex, logo_tex; |
|
||||||
|
|
||||||
extern int screen_x, screen_y; // main.c
|
|
||||||
|
|
||||||
int tex_w, tex_h; |
|
||||||
void *tex_data; |
|
||||||
|
|
||||||
GLuint load_texture(char *filename, int keep) |
|
||||||
{ |
|
||||||
GLuint tex; |
|
||||||
tex_data = stbi_load(filename, &tex_w, &tex_h, NULL, 4); |
|
||||||
if (tex_data == NULL) { |
|
||||||
SDL_ShowSimpleMessageBox(SDL_MESSAGEBOX_ERROR, |
|
||||||
game_name, |
|
||||||
"Couldn't open image file.", |
|
||||||
NULL); |
|
||||||
exit(1); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
glGenTextures(1, &tex); |
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); |
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex_w, tex_h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex_data); |
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); |
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); |
|
||||||
|
|
||||||
if (!keep) { |
|
||||||
free(tex_data); |
|
||||||
tex_data = NULL; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
return tex; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
static void init_graphics(void) |
|
||||||
{ |
|
||||||
//logo_tex = load_texture("sss_logo.png",0);
|
|
||||||
//interface_tex = load_texture("game_art.png",1);
|
|
||||||
texture_s_scale = 1.0f / tex_w; |
|
||||||
texture_t_scale = 1.0f / tex_h; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void print_string(float x, float y, char *text, float r, float g, float b) |
|
||||||
{ |
|
||||||
static char buffer[99999]; |
|
||||||
int num_quads; |
|
||||||
|
|
||||||
num_quads = stb_easy_font_print(x, y, text, NULL, buffer, sizeof(buffer)); |
|
||||||
|
|
||||||
glColor3f(r,g,b); |
|
||||||
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); |
|
||||||
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 16, buffer); |
|
||||||
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, num_quads*4); |
|
||||||
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
float text_color[3]; |
|
||||||
float pos_x = 10; |
|
||||||
float pos_y = 10; |
|
||||||
|
|
||||||
void print(char *text, ...) |
|
||||||
{ |
|
||||||
char buffer[999]; |
|
||||||
va_list va; |
|
||||||
va_start(va, text); |
|
||||||
vsprintf(buffer, text, va); |
|
||||||
va_end(va); |
|
||||||
print_string(pos_x, pos_y, buffer, text_color[0], text_color[1], text_color[2]); |
|
||||||
pos_y += 10; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
// mouse offsetting 'pixel to virtual'
|
|
||||||
float xs_p2v, ys_p2v;// xoff_p2v, yoff_p2v;
|
|
||||||
|
|
||||||
// viewport offseting 'virtual to pixel'
|
|
||||||
float xs_v2p, ys_v2p, xoff_v2p, yoff_v2p; |
|
||||||
|
|
||||||
float camang[3], camloc[3] = { 0,0,75 }; |
|
||||||
float player_zoom = 1.0; |
|
||||||
int third_person; |
|
||||||
float rotate_view = 0.0; |
|
||||||
|
|
||||||
#define REVERSE_DEPTH |
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void init_game(void) |
|
||||||
{ |
|
||||||
init_graphics(); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void render_caves(float pos[3]); |
|
||||||
|
|
||||||
void camera_to_worldspace(float world[3], float cam_x, float cam_y, float cam_z) |
|
||||||
{ |
|
||||||
float vec[3] = { cam_x, cam_y, cam_z }; |
|
||||||
float t[3]; |
|
||||||
float s,c; |
|
||||||
s = (float) sin(camang[0]*3.141592/180); |
|
||||||
c = (float) cos(camang[0]*3.141592/180); |
|
||||||
|
|
||||||
t[0] = vec[0]; |
|
||||||
t[1] = c*vec[1] - s*vec[2]; |
|
||||||
t[2] = s*vec[1] + c*vec[2]; |
|
||||||
|
|
||||||
s = (float) sin(camang[2]*3.141592/180); |
|
||||||
c = (float) cos(camang[2]*3.141592/180); |
|
||||||
world[0] = c*t[0] - s*t[1]; |
|
||||||
world[1] = s*t[0] + c*t[1]; |
|
||||||
world[2] = t[2]; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
// camera worldspace velocity
|
|
||||||
float cam_vel[3]; |
|
||||||
|
|
||||||
int controls; |
|
||||||
|
|
||||||
#define MAX_VEL 150.0f // blocks per second
|
|
||||||
#define ACCEL 6.0f |
|
||||||
#define DECEL 3.0f |
|
||||||
|
|
||||||
#define STATIC_FRICTION DECEL |
|
||||||
#define EFFECTIVE_ACCEL (ACCEL+DECEL) |
|
||||||
|
|
||||||
// dynamic friction:
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// if going at MAX_VEL, ACCEL and friction must cancel
|
|
||||||
// EFFECTIVE_ACCEL = DECEL + DYNAMIC_FRIC*MAX_VEL
|
|
||||||
#define DYNAMIC_FRICTION (ACCEL/(float)MAX_VEL) |
|
||||||
|
|
||||||
float view_x_vel = 0; |
|
||||||
float view_z_vel = 0; |
|
||||||
float pending_view_x; |
|
||||||
float pending_view_z; |
|
||||||
float pending_view_x; |
|
||||||
float pending_view_z; |
|
||||||
|
|
||||||
void process_tick_raw(float dt) |
|
||||||
{ |
|
||||||
int i; |
|
||||||
float thrust[3] = { 0,0,0 }; |
|
||||||
float world_thrust[3]; |
|
||||||
|
|
||||||
// choose direction to apply thrust
|
|
||||||
|
|
||||||
thrust[0] = (controls & 3)== 1 ? EFFECTIVE_ACCEL : (controls & 3)== 2 ? -EFFECTIVE_ACCEL : 0; |
|
||||||
thrust[1] = (controls & 12)== 4 ? EFFECTIVE_ACCEL : (controls & 12)== 8 ? -EFFECTIVE_ACCEL : 0; |
|
||||||
thrust[2] = (controls & 48)==16 ? EFFECTIVE_ACCEL : (controls & 48)==32 ? -EFFECTIVE_ACCEL : 0; |
|
||||||
|
|
||||||
// @TODO clamp thrust[0] & thrust[1] vector length to EFFECTIVE_ACCEL
|
|
||||||
|
|
||||||
camera_to_worldspace(world_thrust, thrust[0], thrust[1], 0); |
|
||||||
world_thrust[2] += thrust[2]; |
|
||||||
|
|
||||||
for (i=0; i < 3; ++i) { |
|
||||||
float acc = world_thrust[i]; |
|
||||||
cam_vel[i] += acc*dt; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
if (cam_vel[0] || cam_vel[1] || cam_vel[2]) |
|
||||||
{ |
|
||||||
float vel = (float) sqrt(cam_vel[0]*cam_vel[0] + cam_vel[1]*cam_vel[1] + cam_vel[2]*cam_vel[2]); |
|
||||||
float newvel = vel; |
|
||||||
float dec = STATIC_FRICTION + DYNAMIC_FRICTION*vel; |
|
||||||
newvel = vel - dec*dt; |
|
||||||
if (newvel < 0) |
|
||||||
newvel = 0; |
|
||||||
cam_vel[0] *= newvel/vel; |
|
||||||
cam_vel[1] *= newvel/vel; |
|
||||||
cam_vel[2] *= newvel/vel; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
camloc[0] += cam_vel[0] * dt; |
|
||||||
camloc[1] += cam_vel[1] * dt; |
|
||||||
camloc[2] += cam_vel[2] * dt; |
|
||||||
|
|
||||||
view_x_vel *= (float) pow(0.75, dt); |
|
||||||
view_z_vel *= (float) pow(0.75, dt); |
|
||||||
|
|
||||||
view_x_vel += (pending_view_x - view_x_vel)*dt*60; |
|
||||||
view_z_vel += (pending_view_z - view_z_vel)*dt*60; |
|
||||||
|
|
||||||
pending_view_x -= view_x_vel * dt; |
|
||||||
pending_view_z -= view_z_vel * dt; |
|
||||||
camang[0] += view_x_vel * dt; |
|
||||||
camang[2] += view_z_vel * dt; |
|
||||||
camang[0] = stb_clamp(camang[0], -90, 90); |
|
||||||
camang[2] = (float) fmod(camang[2], 360); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void process_tick(float dt) |
|
||||||
{ |
|
||||||
while (dt > 1.0f/60) { |
|
||||||
process_tick_raw(1.0f/60); |
|
||||||
dt -= 1.0f/60; |
|
||||||
} |
|
||||||
process_tick_raw(dt); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void update_view(float dx, float dy) |
|
||||||
{ |
|
||||||
// hard-coded mouse sensitivity, not resolution independent?
|
|
||||||
pending_view_z -= dx*300; |
|
||||||
pending_view_x -= dy*700; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
extern int screen_x, screen_y; |
|
||||||
extern int is_synchronous_debug; |
|
||||||
float render_time; |
|
||||||
|
|
||||||
extern int chunk_locations, chunks_considered, chunks_in_frustum; |
|
||||||
extern int quads_considered, quads_rendered; |
|
||||||
extern int chunk_storage_rendered, chunk_storage_considered, chunk_storage_total; |
|
||||||
extern int view_dist_in_chunks; |
|
||||||
extern int num_threads_active, num_meshes_started, num_meshes_uploaded; |
|
||||||
extern float chunk_server_activity; |
|
||||||
|
|
||||||
static Uint64 start_time, end_time; // render time
|
|
||||||
|
|
||||||
float chunk_server_status[32]; |
|
||||||
int chunk_server_pos; |
|
||||||
|
|
||||||
void draw_stats(void) |
|
||||||
{ |
|
||||||
int i; |
|
||||||
|
|
||||||
static Uint64 last_frame_time; |
|
||||||
Uint64 cur_time = SDL_GetPerformanceCounter(); |
|
||||||
float chunk_server=0; |
|
||||||
float frame_time = (cur_time - last_frame_time) / (float) SDL_GetPerformanceFrequency(); |
|
||||||
last_frame_time = cur_time; |
|
||||||
|
|
||||||
chunk_server_status[chunk_server_pos] = chunk_server_activity; |
|
||||||
chunk_server_pos = (chunk_server_pos+1) %32; |
|
||||||
|
|
||||||
for (i=0; i < 32; ++i) |
|
||||||
chunk_server += chunk_server_status[i] / 32.0f; |
|
||||||
|
|
||||||
stb_easy_font_spacing(-0.75); |
|
||||||
pos_y = 10; |
|
||||||
text_color[0] = text_color[1] = text_color[2] = 1.0f; |
|
||||||
print("Frame time: %6.2fms, CPU frame render time: %5.2fms", frame_time*1000, render_time*1000); |
|
||||||
print("Tris: %4.1fM drawn of %4.1fM in range", 2*quads_rendered/1000000.0f, 2*quads_considered/1000000.0f); |
|
||||||
print("Vbuf storage: %dMB in frustum of %dMB in range of %dMB in cache", chunk_storage_rendered>>20, chunk_storage_considered>>20, chunk_storage_total>>20); |
|
||||||
print("Num mesh builds started this frame: %d; num uploaded this frame: %d\n", num_meshes_started, num_meshes_uploaded); |
|
||||||
print("QChunks: %3d in frustum of %3d valid of %3d in range", chunks_in_frustum, chunks_considered, chunk_locations); |
|
||||||
print("Mesh worker threads active: %d", num_threads_active); |
|
||||||
print("View distance: %d blocks", view_dist_in_chunks*16); |
|
||||||
print("%s", glGetString(GL_RENDERER)); |
|
||||||
|
|
||||||
if (is_synchronous_debug) { |
|
||||||
text_color[0] = 1.0; |
|
||||||
text_color[1] = 0.5; |
|
||||||
text_color[2] = 0.5; |
|
||||||
print("SLOWNESS: Synchronous debug output is enabled!"); |
|
||||||
} |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void draw_main(void) |
|
||||||
{ |
|
||||||
glEnable(GL_CULL_FACE); |
|
||||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D); |
|
||||||
glDisable(GL_LIGHTING); |
|
||||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST); |
|
||||||
#ifdef REVERSE_DEPTH |
|
||||||
glDepthFunc(GL_GREATER); |
|
||||||
glClearDepth(0); |
|
||||||
#else |
|
||||||
glDepthFunc(GL_LESS); |
|
||||||
glClearDepth(1); |
|
||||||
#endif |
|
||||||
glDepthMask(GL_TRUE); |
|
||||||
glDisable(GL_SCISSOR_TEST); |
|
||||||
glClearColor(0.6f,0.7f,0.9f,0.0f); |
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); |
|
||||||
|
|
||||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); |
|
||||||
glColor3f(1,1,1); |
|
||||||
glFrontFace(GL_CW); |
|
||||||
glEnable(GL_TEXTURE_2D); |
|
||||||
glDisable(GL_BLEND); |
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION); |
|
||||||
glLoadIdentity(); |
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef REVERSE_DEPTH |
|
||||||
stbgl_Perspective(player_zoom, 90, 70, 3000, 1.0/16); |
|
||||||
#else |
|
||||||
stbgl_Perspective(player_zoom, 90, 70, 1.0/16, 3000); |
|
||||||
#endif |
|
||||||
|
|
||||||
// now compute where the camera should be
|
|
||||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); |
|
||||||
glLoadIdentity(); |
|
||||||
stbgl_initCamera_zup_facing_y(); |
|
||||||
|
|
||||||
//glTranslatef(0,150,-5);
|
|
||||||
// position the camera and render it
|
|
||||||
|
|
||||||
if (third_person) { |
|
||||||
glTranslatef(0,2.5,0); |
|
||||||
glRotatef(-camang[0],1,0,0); |
|
||||||
|
|
||||||
glTranslatef(0,2,0); |
|
||||||
glRotatef(-camang[2]-rotate_view,0,0,1); |
|
||||||
|
|
||||||
//glTranslatef(0,0,1);
|
|
||||||
//glTranslatef(0,0,-1);
|
|
||||||
} else { |
|
||||||
glRotatef(-camang[0],1,0,0); |
|
||||||
glRotatef(-camang[2],0,0,1); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
glTranslatef(-camloc[0], -camloc[1], -camloc[2]); |
|
||||||
|
|
||||||
start_time = SDL_GetPerformanceCounter(); |
|
||||||
render_caves(camloc); |
|
||||||
end_time = SDL_GetPerformanceCounter(); |
|
||||||
|
|
||||||
render_time = (end_time - start_time) / (float) SDL_GetPerformanceFrequency(); |
|
||||||
|
|
||||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION); |
|
||||||
glLoadIdentity(); |
|
||||||
gluOrtho2D(0,screen_x/2,screen_y/2,0); |
|
||||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); |
|
||||||
glLoadIdentity(); |
|
||||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D); |
|
||||||
glDisable(GL_BLEND); |
|
||||||
glDisable(GL_CULL_FACE); |
|
||||||
draw_stats(); |
|
||||||
} |
|
@ -1,359 +0,0 @@ |
|||||||
#pragma warning(disable:4244; disable:4305; disable:4018) |
|
||||||
|
|
||||||
#define _WIN32_WINNT 0x400 |
|
||||||
|
|
||||||
#include "sdl.h" |
|
||||||
#include "sdl_mixer.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#include <assert.h> |
|
||||||
#include <ctype.h> |
|
||||||
#include <stdio.h> |
|
||||||
#include <string.h> |
|
||||||
|
|
||||||
//#include "game.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <windows.h> |
|
||||||
|
|
||||||
#define STB_GLEXT_DEFINE "glext_list.h" |
|
||||||
#include "stb_gl.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#define STB_DEFINE |
|
||||||
#include "stb.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#include "caveview.h" |
|
||||||
|
|
||||||
#define SCALE 2 |
|
||||||
|
|
||||||
void error(char *s) |
|
||||||
{ |
|
||||||
SDL_ShowSimpleMessageBox(SDL_MESSAGEBOX_ERROR, "Error", s, NULL); |
|
||||||
exit(0); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void ods(char *fmt, ...) |
|
||||||
{ |
|
||||||
char buffer[1000]; |
|
||||||
va_list va; |
|
||||||
va_start(va, fmt); |
|
||||||
vsprintf(buffer, fmt, va); |
|
||||||
va_end(va); |
|
||||||
SDL_Log("%s", buffer); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
#define TICKS_PER_SECOND 60 |
|
||||||
|
|
||||||
static SDL_Window *window; |
|
||||||
|
|
||||||
extern void init_game(void); |
|
||||||
extern void draw_main(void); |
|
||||||
extern void process_tick(float dt); |
|
||||||
extern void editor_init(void); |
|
||||||
|
|
||||||
void draw(void) |
|
||||||
{ |
|
||||||
draw_main(); |
|
||||||
SDL_GL_SwapWindow(window); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
static int initialized=0; |
|
||||||
static float last_dt; |
|
||||||
|
|
||||||
int screen_x,screen_y; |
|
||||||
|
|
||||||
float carried_dt = 0; |
|
||||||
#define TICKRATE 60 |
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
int raw_level_time; |
|
||||||
extern void init_game(void); |
|
||||||
extern void draw_main(void); |
|
||||||
|
|
||||||
float global_timer; |
|
||||||
|
|
||||||
int loopmode(float dt, int real, int in_client) |
|
||||||
{ |
|
||||||
float actual_dt = dt; |
|
||||||
|
|
||||||
float jump_timer = dt; |
|
||||||
|
|
||||||
if (!initialized) return 0; |
|
||||||
|
|
||||||
if (!real) |
|
||||||
return 0; |
|
||||||
|
|
||||||
// don't allow more than 6 frames to update at a time
|
|
||||||
if (dt > 0.075) dt = 0.075; |
|
||||||
|
|
||||||
global_timer += dt; |
|
||||||
|
|
||||||
carried_dt += dt; |
|
||||||
while (carried_dt > 1.0/TICKRATE) { |
|
||||||
//update_input();
|
|
||||||
// if the player is dead, stop the sim
|
|
||||||
carried_dt -= 1.0/TICKRATE; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
process_tick(dt); |
|
||||||
draw(); |
|
||||||
|
|
||||||
return 0; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
static int quit; |
|
||||||
|
|
||||||
//int winproc(void *data, stbwingraph_event *e)
|
|
||||||
|
|
||||||
extern int editor_scale; |
|
||||||
extern void editor_key(enum stbte_action act); |
|
||||||
extern int controls; |
|
||||||
|
|
||||||
void active_control_set(int key) |
|
||||||
{ |
|
||||||
controls |= 1 << key; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void active_control_clear(int key) |
|
||||||
{ |
|
||||||
controls &= ~(1 << key); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
extern void update_view(float dx, float dy); |
|
||||||
|
|
||||||
void process_sdl_mouse(SDL_Event *e) |
|
||||||
{ |
|
||||||
update_view((float) e->motion.xrel / screen_x, (float) e->motion.yrel / screen_y); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void process_event(SDL_Event *e) |
|
||||||
{ |
|
||||||
switch (e->type) { |
|
||||||
case SDL_MOUSEMOTION: |
|
||||||
process_sdl_mouse(e); |
|
||||||
break; |
|
||||||
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: |
|
||||||
case SDL_MOUSEBUTTONUP: |
|
||||||
case SDL_MOUSEWHEEL: |
|
||||||
//stbte_mouse_sdl(edit_map, e, 1.0f/editor_scale,1.0f/editor_scale,0,0);
|
|
||||||
break; |
|
||||||
|
|
||||||
case SDL_QUIT: |
|
||||||
quit = 1; |
|
||||||
break; |
|
||||||
|
|
||||||
case SDL_WINDOWEVENT: |
|
||||||
switch (e->window.event) { |
|
||||||
case SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED: |
|
||||||
screen_x = e->window.data1; |
|
||||||
screen_y = e->window.data2; |
|
||||||
loopmode(0,1,0); |
|
||||||
break; |
|
||||||
} |
|
||||||
break; |
|
||||||
|
|
||||||
case SDL_TEXTINPUT: |
|
||||||
switch(e->text.text[0]) { |
|
||||||
#if 0 |
|
||||||
case 27: { |
|
||||||
#if 0 |
|
||||||
int result; |
|
||||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); |
|
||||||
if (MessageBox(e->handle, "Exit CLTT?", "CLTT", MB_OKCANCEL) == IDOK); |
|
||||||
#endif |
|
||||||
{ |
|
||||||
quit = 1; |
|
||||||
break; |
|
||||||
} |
|
||||||
//SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
|
||||||
break; |
|
||||||
} |
|
||||||
#endif |
|
||||||
} |
|
||||||
break; |
|
||||||
|
|
||||||
case SDL_KEYDOWN: { |
|
||||||
int k = e->key.keysym.sym; |
|
||||||
int s = e->key.keysym.scancode; |
|
||||||
SDL_Keymod mod; |
|
||||||
mod = SDL_GetModState(); |
|
||||||
if (k == SDLK_ESCAPE) { |
|
||||||
#ifndef DO_EDITOR |
|
||||||
quit = 1; |
|
||||||
#endif |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_D) active_control_set(0); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_A) active_control_set(1); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_W) active_control_set(2); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_S) active_control_set(3); |
|
||||||
if (k == SDLK_SPACE) active_control_set(4);
|
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_LCTRL) active_control_set(5); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_S) active_control_set(6); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_D) active_control_set(7); |
|
||||||
|
|
||||||
#if 0 |
|
||||||
if (game_mode == GAME_editor) { |
|
||||||
switch (k) { |
|
||||||
case SDLK_RIGHT: editor_key(STBTE_scroll_right); break; |
|
||||||
case SDLK_LEFT : editor_key(STBTE_scroll_left ); break; |
|
||||||
case SDLK_UP : editor_key(STBTE_scroll_up ); break; |
|
||||||
case SDLK_DOWN : editor_key(STBTE_scroll_down ); break; |
|
||||||
} |
|
||||||
switch (s) { |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_S: editor_key(STBTE_tool_select); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_B: editor_key(STBTE_tool_brush ); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_E: editor_key(STBTE_tool_erase ); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_R: editor_key(STBTE_tool_rectangle ); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_I: editor_key(STBTE_tool_eyedropper); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_L: editor_key(STBTE_tool_link); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_G: editor_key(STBTE_act_toggle_grid); break; |
|
||||||
} |
|
||||||
if ((e->key.keysym.mod & KMOD_CTRL) && !(e->key.keysym.mod & ~KMOD_CTRL)) { |
|
||||||
switch (s) { |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_X: editor_key(STBTE_act_cut ); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_C: editor_key(STBTE_act_copy ); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_V: editor_key(STBTE_act_paste); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_Z: editor_key(STBTE_act_undo ); break; |
|
||||||
case SDL_SCANCODE_Y: editor_key(STBTE_act_redo ); break; |
|
||||||
} |
|
||||||
} |
|
||||||
} |
|
||||||
#endif |
|
||||||
break; |
|
||||||
} |
|
||||||
case SDL_KEYUP: { |
|
||||||
int k = e->key.keysym.sym; |
|
||||||
int s = e->key.keysym.scancode; |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_D) active_control_clear(0); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_A) active_control_clear(1); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_W) active_control_clear(2); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_S) active_control_clear(3); |
|
||||||
if (k == SDLK_SPACE) active_control_clear(4);
|
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_LCTRL) active_control_clear(5); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_S) active_control_clear(6); |
|
||||||
if (s == SDL_SCANCODE_D) active_control_clear(7); |
|
||||||
break; |
|
||||||
} |
|
||||||
} |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
static SDL_GLContext *context; |
|
||||||
|
|
||||||
static float getTimestep(float minimum_time) |
|
||||||
{ |
|
||||||
float elapsedTime; |
|
||||||
double thisTime; |
|
||||||
static double lastTime = -1; |
|
||||||
|
|
||||||
if (lastTime == -1) |
|
||||||
lastTime = SDL_GetTicks() / 1000.0 - minimum_time; |
|
||||||
|
|
||||||
for(;;) { |
|
||||||
thisTime = SDL_GetTicks() / 1000.0; |
|
||||||
elapsedTime = (float) (thisTime - lastTime); |
|
||||||
if (elapsedTime >= minimum_time) { |
|
||||||
lastTime = thisTime;
|
|
||||||
return elapsedTime; |
|
||||||
} |
|
||||||
// @TODO: compute correct delay
|
|
||||||
SDL_Delay(1); |
|
||||||
} |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void APIENTRY gl_debug(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length, const GLchar *message, const void *param) |
|
||||||
{ |
|
||||||
#if 0 |
|
||||||
if (severity == GL_DEBUG_SEVERITY_LOW_ARB) |
|
||||||
return; |
|
||||||
#endif |
|
||||||
ods("%s\n", message); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
extern void do_music(int16 *stream, int samples); |
|
||||||
|
|
||||||
extern void foo(void); |
|
||||||
|
|
||||||
void render_init(void); |
|
||||||
|
|
||||||
int is_synchronous_debug; |
|
||||||
void enable_synchronous(void) |
|
||||||
{ |
|
||||||
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB); |
|
||||||
is_synchronous_debug = 1; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void prepare_threads(void); |
|
||||||
|
|
||||||
//void stbwingraph_main(void)
|
|
||||||
int SDL_main(int argc, char **argv) |
|
||||||
{ |
|
||||||
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); |
|
||||||
|
|
||||||
prepare_threads(); |
|
||||||
|
|
||||||
Mix_Init(0); |
|
||||||
Mix_OpenAudio(48000, AUDIO_S16SYS, 2, 1024); // 1024 bytes = 256 samples =
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE , 8); |
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8); |
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE , 8); |
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_COMPATIBILITY); |
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3); |
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1); |
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_DEBUG |
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, SDL_GL_CONTEXT_DEBUG_FLAG); |
|
||||||
#endif |
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4); |
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screen_x = 1920; |
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screen_y = 1080; |
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window = SDL_CreateWindow("caveview", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, |
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screen_x, screen_y, |
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SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE |
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); |
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if (!window) error("Couldn't create window"); |
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context = SDL_GL_CreateContext(window); |
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if (!context) error("Couldn't create context"); |
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SDL_GL_MakeCurrent(window, context); // is this true by default?
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// if (!IsDebuggerPresent())
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SDL_SetRelativeMouseMode(SDL_TRUE); |
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stbgl_initExtensions(); |
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#ifdef GL_DEBUG |
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if (glDebugMessageCallbackARB) { |
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glDebugMessageCallbackARB(gl_debug, NULL); |
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enable_synchronous(); |
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} |
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#endif |
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SDL_GL_SetSwapInterval(0); // only when profiling
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render_init(); |
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mesh_init(); |
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world_init(); |
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init_game(); |
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//editor_init();
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initialized = 1; |
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while (!quit) { |
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SDL_Event e; |
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while (SDL_PollEvent(&e)) |
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process_event(&e); |
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loopmode(getTimestep(0.0166f/8), 1, 1); |
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quit=quit; |
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} |
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//music_end();
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return 0; |
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} |
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