OpenGL Mathematics (GLM)
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// OpenGL Mathematics Copyright (c) 2005 - 2010 G-Truc Creation (www.g-truc.net)
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// Created : 2005-12-21
// Updated : 2009-04-29
// Licence : This source is under MIT License
// File : glm/gtx/transform.inl
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namespace glm{
namespace gtx{
namespace transform
{
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> translate(
T x, T y, T z)
{
return gtc::matrix_transform::translate(
detail::tmat4x4<T>(1.0f),
detail::tvec3<T>(x, y , z));
}
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> translate(
detail::tmat4x4<T> const & m,
T x, T y, T z)
{
return gtc::matrix_transform::translate(
m, detail::tvec3<T>(x, y , z));
}
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> translate(
detail::tvec3<T> const & v)
{
return gtc::matrix_transform::translate(
detail::tmat4x4<T>(1.0f), v);
}
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> rotate(
T angle,
T x, T y, T z)
{
return gtc::matrix_transform::rotate(
detail::tmat4x4<T>(1), angle, detail::tvec3<T>(x, y, z));
}
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> rotate(
T angle,
detail::tvec3<T> const & v)
{
return gtc::matrix_transform::rotate(
detail::tmat4x4<T>(1), angle, v);
}
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> rotate(
detail::tmat4x4<T> const & m,
T angle,
T x, T y, T z)
{
return gtc::matrix_transform::rotate(
m, angle, detail::tvec3<T>(x, y, z));
}
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> scale(T x, T y, T z)
{
return gtc::matrix_transform::scale(
detail::tmat4x4<T>(1), detail::tvec3<T>(x, y, z));
}
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> scale(
detail::tmat4x4<T> const & m,
T x, T y, T z)
{
return gtc::matrix_transform::scale(
m, detail::tvec3<T>(x, y, z));
}
template <typename T>
inline detail::tmat4x4<T> scale(
detail::tvec3<T> const & v)
{
return gtc::matrix_transform::scale(
detail::tmat4x4<T>(1.0f), v);
}
}//namespace transform
}//namespace gtx
}//namespace glm