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02241126ee
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// OpenGL Mathematics Copyright (c) 2005 - 2010 G-Truc Creation (www.g-truc.net)
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// Created : 2011-01-19
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// Updated : 2011-01-19
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// Licence : This source is under MIT License
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// File : glm/setup.hpp
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// Dummy file, GLM is a header only library
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#include "../glm.hpp" |
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#include "../ext.hpp" |
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int main() |
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{ |
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//glm::mat2x3 m1(1.0f);
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||||
//glm::vec3 v1(1.0f);
|
||||
//glm::vec2 w1 = m1 * v1;
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{ |
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glm::mat2x3 m(1.0f); |
||||
glm::vec2 u(1.0f); |
||||
glm::vec3 v(1.0f); |
||||
float x = 1.0f; |
||||
glm::vec3 a = m * u; |
||||
glm::vec2 b = v * m; |
||||
glm::mat2x3 n = x / m; |
||||
glm::mat2x3 o = m / x; |
||||
glm::mat2x3 p = x * m; |
||||
glm::mat2x3 q = m * x; |
||||
|
||||
glm::mat2x3::col_type v1 = m[3] |
||||
} |
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||||
{ |
||||
glm::mat2x4 m(1.0f); |
||||
glm::vec2 u(1.0f); |
||||
glm::vec4 v(1.0f); |
||||
float x = 1.0f; |
||||
glm::vec4 a = m * u; |
||||
glm::vec2 b = v * m; |
||||
glm::mat2x4 n = x / m; |
||||
glm::mat2x4 o = m / x; |
||||
glm::mat2x4 p = x * m; |
||||
glm::mat2x4 q = m * x; |
||||
} |
||||
|
||||
{ |
||||
glm::mat3x2 m(1.0f); |
||||
glm::vec3 u(1.0f); |
||||
glm::vec2 v(1.0f); |
||||
float x = 1.0f; |
||||
glm::vec2 a = m * u; |
||||
glm::vec3 b = v * m; |
||||
glm::mat3x2 n = x / m; |
||||
glm::mat3x2 o = m / x; |
||||
glm::mat3x2 p = x * m; |
||||
glm::mat3x2 q = m * x; |
||||
} |
||||
|
||||
{ |
||||
glm::mat3x4 m(1.0f); |
||||
glm::vec3 u(1.0f); |
||||
glm::vec4 v(1.0f); |
||||
float x = 1.0f; |
||||
glm::vec4 a = m * u; |
||||
glm::vec3 b = v * m; |
||||
glm::mat3x4 n = x / m; |
||||
glm::mat3x4 o = m / x; |
||||
glm::mat3x4 p = x * m; |
||||
glm::mat3x4 q = m * x; |
||||
} |
||||
|
||||
{ |
||||
glm::mat4x2 m(1.0f); |
||||
glm::vec4 u(1.0f); |
||||
glm::vec2 v(1.0f); |
||||
float x = 1.0f; |
||||
glm::vec2 a = m * u; |
||||
glm::vec4 b = v * m; |
||||
glm::mat4x2 n = x / m; |
||||
glm::mat4x2 o = m / x; |
||||
glm::mat4x2 p = x * m; |
||||
glm::mat4x2 q = m * x; |
||||
} |
||||
|
||||
{ |
||||
glm::mat4x3 m(1.0f); |
||||
glm::vec4 u(1.0f); |
||||
glm::vec3 v(1.0f); |
||||
float x = 1.0f; |
||||
glm::vec3 a = m * u; |
||||
glm::vec4 b = v * m; |
||||
glm::mat4x3 n = x / m; |
||||
glm::mat4x3 o = m / x; |
||||
glm::mat4x3 p = x * m; |
||||
glm::mat4x3 q = m * x; |
||||
} |
||||
|
||||
//{
|
||||
// glm::mat3x4 m(1.0f);
|
||||
// glm::vec3 v(1.0f);
|
||||
// glm::vec4 w = m * v;
|
||||
//}
|
||||
} |
||||
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